درس خارج فقه بازی های رایانه ای اولین و مهمترین اقدام پژوهشی در عرصه فقه بازی های رایانه ای
به گزارش مدبر این نشست با همکاری مرکز دانش بازی های رایانه ای و موسسه عالی فقه و علوم اسلامی در تاریخ 97/09/29 برگزار گردید. از جمله اهداف این نشست بررسی عرصه های فقهی بازی های رایانه ای و نحوه بررسی فقهی این مسائل بود. در این نشست ابتدا حجت الاسلام عبداللهی به بیان فعالیت های پژوهشی و تحقیقات انجام شده در عرصه مطالعات دینی بازی های رایانه ای پرداختند. وی درس خارج بازی های رایانه ای توسط حجت الاسلام و المسلمین خادمی کوشا را مهمترین رخداد پژوهشی در عرصهی فقه بازی های رایانه ای خواند. عبداللهی افزود تاکنون 28 جلسه از دروس خارج فقه بازی های رایانه ای برگزار شده است که اهم سرفصل های مباحثی که مورد بررسی قرار گرفته است عبارتند از:
- بررسی و تبیین روش بررسی فقهی بازی های رایانه ای
- تبیین سیر مباحث و حوزه های لازم در پرداخت فقهی
- تعریف بازی های رایانه ای
- بررسی متد تعریف از بازی های رایانه ای که معتبر در علم فقه باشد
- بررسی سرگرمی به عنوان اولین عنصر و رکنی ترین عنصر بازی های رایانه ای
- بررسی فقهی عنوان لهو و رابطه آن با بازی های رایانه ای
- بررسی فقهی عنوان لعب و رابطه آن با بازی های رایانه ای
- بررسی فقهی عنوان لغو و رابطه آن با بازی های رایانه ای
- بررسی ادله ای که رویکردهای زندگی انسان را تعیین می کند مثل اغد عالما او متعلما و لاتکن ثالثا
- بررسی سرگرمی از منظر عقل و عقلا
- بررسی عناوین ایجابی موجود در متون روایی مثل:
- ادخال سرور فی قلب المومن
- مجموعه روایاتی که دال بر این است که زندگی ات را سه بخش کن و از بخش سوم برای توان گرفتن برای انجام دو بخش دیگر استفاده کن
- روایاتی که می گوید هم و غم دنیا، مذموم است و به هر طریق قلبت را از این هم وغم دنیا خالی کن
- بررسی سیره اهل بیت علیهم السلام
سپس حجت الاسلام و المسلمین خادمی کوشا به بیان نکات زیر پرداختند:
فقه ما بر اساس منابع غنی قرآن و روایات اهل بیت علیهم السلام، توانایی و قابلیت پاسخگویی به تک تک مسائل جدید را دارد
نکته اول در باب ضرورت پرداختن به مسائل مستحدثه است که با توجه به رسالت حوزه های علمیه در پرداخت به مسائل مورد نیاز جامعه ضرورت آن روشن می شود. با توجه به جامع بودن و خاتم بودن دین مبین اسلام و اینکه این دین برای تمامی شوون زندگی انسان برنامه دارد، کشف و استخراج این برنامه ها و دستورات را بر عهده حوزه های علمیه و علما دانستند. امروزه بیان حکم مسائل مستحدثه از حرکت پرشتاب مسائل مستحدثه عقب مانده است هر چند که فقه ما بر اساس منابع غنی قرآن و روایات اهل بیت علیهم السلام و توانایی و قابلیت به پاسخگویی به تک تک این مسائل را دارد و برای تمامی این مسائل حرف دارد.
اولین کار فقیه در مواجه با موضوعات جدید موضوع شناسی فقهی است
نکته دوم اینکه وقتی فقیه می خواهد در موضوعات جدید ورود کند اولین کاری که باید انجام دهد موضوع شناسی فقهی است. و آن هم در مورد موضوعات جدید جایش خالی است خصوصا روش و متد موضوع شناسی در حوزه ما کمتر دیده شده است و هنوز هم به حوزه آموزش ما نیامده است. یعنی در متون و حتی در دروس خارج بحثی از روش موضوع شناسی بیان نشده است. فقهای قدیم ما بحث هایی را راجع به موضوع شناسی و روش آن مطرح کردهاند اما در فقه ما به عنوان یکی از محورهایی که طلاب باید تحصیل کنند، قرار داده نشده است و اصول فقه ما عمدتا اصول فقه استنباط احکام است اما اصول فقه شناخت موضوعات به آن پرداخته نشده است.
برای مثال گاهی در شناخت احکام، ظنون را حجت نمی دانیم مگر آنکه با ادله اعتبارش ثابت شده باشد مثلا قیاس و برخی ظون دیگر که عقلا از آنها استفاده می کنند را در استنباط احکام منع می کنیم. اما در موضوع شناسی جا برای اینها باز است. در موضوع شناسی راههای ظنی که عقلا به آن توجه می کنند قابل توجه هست، حتی قیاس و جا دارد که بحث شود و روش های موضوع شناسی محل بحث قرار بگیرد.
پیش نیاز ورود به مسائل مستحدثه این است که ابتدا یک روش شناسی موضوع شناسی فقهی را داشته باشیم.
انواع مسائل فقه سنتی، در بازی های رایانه ای تحقق گرفته است
نکته سوم یکی از کاروان پر سرعت موضوعات جدید که امروزه با آن مواجه هستیم بازی های رایانه ای است.
بازی های رایانه ای یکی از ویژگی هایی که در آن دیده می شود این است که انواع مسائل فقه سنتی ما دراین بازی ها تحقق گرفته و برخی از آنها به اندازه ای مخفی انجام میشود که افراد از تحقق انها بی خبر هستند. طلاب و اساتید ما هم گاهی توجه نکردند که بازی های رایانه ای چقدر مسائل فقهی دارد. ما زمانی یک طلبه ای وقتی می خواست در مورد بازی های رایانه ای پایان نامه ای بنویسد ابتدا تردید داشت که آیا به اندازه یک پایان نامه مطلب دارد یا نه اما وقتی رفت روی این موضوع بررسی کرد قبول کرد که حتی یکی از موضوعات مرتبط با آن یک پایان نامه شود. این آغاز احساس نیاز حقیر بود به اینکه لازم است جامعه علمی حوزه نیز وارد مباحث فقهی بازی های رایانه ای شود.
آیا بازی های رایانه ای ظرفیت مباحث فقهی گسترده را دارد ؟
بازی های رایانه ای امروزه بیشتر به عنوان یک کالای فرهنگی مطرح است تا به عنوان فعل مکلف. آنچه در بازار می بینید ساختن و خریدن و فروختن و توزیع و غیره همه کارهایی است که در مورد کالای بازی های رایانه ای به کار می برند. ما در مورد بازی های رایانه ای دو معنا را مورد توجه قرار می دهیم: یک معنای آن کالایی است که جزو کالاهای فرهنگی است. و یکی هم فعل مکلف که اینها را به کار می گیرد و بنابراین نقطه اصلی از منظر فقه کالای بازی های رایانه ای است که حول آن سه عرصه ی تولید و توزیع و مصرف مطرح می شود. پس سه حوزه برای بازی های رایانه ای باز می شود تولید بازی های رایانه ای و توزیع آن و مصرف آن. بازی سازهای ما از حوزه علمیه سوال دارند و گاهی در حین ساخت یک بازی به سوالی مواجه می شوند که با اطلاعات کم خودشان احساس می کنند این مساله ممکن است با دستورات شریعت اسلام سازگار نباشد و این را از ما می پرسند. توزیع کننده های ما هم سوالاتی دارند و مصرف کنندگان هم سوالاتی دارند.
اولین کار در موضوع شناسی فقه بازی های رایانه ای تجزیه موضوع است
وقتی در مرحله موضوع شناسی با موضوع بازی های رایانه ای مواجه می شویم اولین کار این است که این موضوع را تجزیه کنیم و مشخصات و شاخصه های آن را در بیاوریم تا ببینیم چقدر می توانیم در مورد آن، مسائل فقهی مطرح کرد، و فقه حرف دارد و ما می توانیم به آن بپردازیم. ما تا اینجا که بررسی کردیم متوجه شدیم که فقه در برخی زمینه ها حرف هایی را به صورت ایجابی دارد و حرف هایی را به صورت سلبی دارد.
ما هر پدیده ای را وقتی می خواهیم بررسی کنیم ابتدا در یک سه گانه قرار می دهیم. اول اهداف خود موضوع را باید بررسی کنیم باید ببینیم بازی سازها و تولید کننده ها و مصرف کننده ها چه اهدافی را پیگیری می کنند و در مرحله بعد باید محتوای آن کالا را و خود آن کالا را بشناسیم و زوایا و ابعاد آشکار و پنهان آن را بشناسیم و در مرحله بعد آثار آن را بررسی کنیم و این سه حوزه را در همان سه محور تولید و توزیع و مصرف می بینیم. یعنی خود بازی و اهداف و آثار آن در سه حوزه تولید و توزیع و مصرف باید به صورت مستقل مورد بررسی قرار بگیرند. و از در هرکدام از این جهات نه گانه هم، فقه ما حرف دارد.
آنچه که راه را برای ما در هر سه عرصه باز میکند این است که خود بازی های رایانه ای به عنوان یک موضوع باید شناخته شود.
ماهیت و تعریف بازی های رایانه ای
یک سوالی به عنوان سوال اصلی مطرح می شود که خود بازی های رایانه ای چیست؟
این مساله را در جاهای مختلف مورد فحص قرار دادیم اما فقهای ما به این مساله ورود نکرده بودند که بازی های رایانه ای را با نگاه فقهی معنا کنند. معنا کردن یک فقهی برای شناساندن چیستی یک موضوع نیست بلکه فقیه وقتی به تعریف یک پدیده می پردازد، با نگاه فقهی زوایای موجودی که با فعل مکلف در ارتباط است و می تواند موضوع فقهی باشد را جدا می کند با نگاه فقهی همه آن چیزی که تشکیل دهنده این موضوع است را بشناسم تا ببینم در کدام حوزه می تواند مساله فقهی داشته باشد اما در فحصهایمان ندیدیم که فقیهی به این مساله پرداخته باشد.
تعریف هایی که دانشمندان علوم تربیتی و روانشناسان دارند کلی است و به اجزا و ارکان یک بازی نپرداختهاند و به ندرت در مورد بازی های رایانه ای پرداخته اند. بنابراین لازم دیدیم که به شناخت شاخصه های بازی های رایانه ای بپردازیم. و البته هر موضوع جدیدی هم که به ما بدهند ما ابتدا به تعریف آن می پردازیم.
روش تعریف
روش تعریف ما تعریف مفهومی از نوع انتزاعی است. یک زیست شناس یا گیاه شناس یا جانورشناس وقتی می خواهد گیاهان را طبقه بندی کند، یکی یکی گیاهان را بررسی می کند و بر اساس مشخصات مشترک، یک اسمی را برای یک مجموعه مشترک می گذارد. ما باید در بررسی بازی های رایانه ای هم آن مشخصات مشترکی که موجب می شود یک پدیده ای بازی رایانه ای باشد را استخراج کنیم. و ما این کار را انجام دادیم و به یک تعریف رسیدیم و الان خوب است که به بازی های رایانه ای یک نگاه تجزیه ای داشته باشیم تا حول این تجزیه، خدمتتان عرض کنم که چه مباحث پیچیده ای می تواند حول همین مساله به ظاهر ساده مطرح شود.
مشخصه ها و مولفه های مفهومی بازی های رایانه ای
بازی رایانه ای به عنوان یک کالا، یک نرم افزار است. شاخصه دوم این است که برای سرگرمی است نه مثل دیگر نرم افزارها. شاخصه سوم اینکه این سرگرمی مثل باقی سرگرمی ها نیست بلکه دارای تعامل است. شاخصه چهارم این که قواعدی را در داخل این بازی مشاهده می کنید. در مرحله به مرحله و قدم به قدم بازی قواعدی دارد که یا قبل بازی و یا در حین بازی آنها را آموزش می دهند. شاخصه بعدی این است که بازی رایانه ای دارای هدف داخلی است. شاخصه ششم اینکه اکثر بازی ها دارای جلوه های هنری بسیار پیچیده و هزینه بر هستند. از انیمیشن ها و تصاویر و صوت ها گرفته تا . و شاخصه هفتم اینکه تعداد قابل توجهی از بازی ها داستان دارند.
بازی رایانه ای هفت شاخصه دارد که هر شاخصه ان مسائل فراوان فقهی دارد که در فقه های مختلف چه در فقه های سنتی ما و چه در فقه های مضاف ما محل بحث دارد. فقه هنر یکی از علومی است که می تواند قسمتی از مسائل فقه بازی ها در آنجا مطرح شود. البته فقه هنر هنوز شکل نگرفته است. فقه سرگرمی یکی دیگر از فقه های مضافی است که برخی از مسائل بازی های رایانه ای در ذیل آن می تواند مطرح شود و این علم هم هنوز شکل نگرفته است و فقه فضای مجازی هم به همین صورت. وقتی شما می گویید بازی های رایانه ای یک نرم افزار است بسیاری از مسائل مربوط به نرم افزارها در ان مطرح می شود از مسائل حقوقی و معاملات و واگذاری فضایی که خریداری می شود و مسائل متعدد و تنوع بسیاری که با فقه فضای مجازی از این جهت مشترک است.
وقتی می گوییم سرگرمی ، دنیای وسیعی از مباحث مطرح می شود که در فقه سنتی ما هم جای آن خالی است. این مساله از گذشته در زندگی بشر وجود داشته است اما حتی در فقه سنتی به آن پرداخته نشده است. تا اسم سرگرمی می اید ذهن ها به سراغ لهو و لعب می رود درحالی که چه امروز و چه دیروز کسی به سرگرمی، لهو و لعب اطلاق نمی شود. امروزه هم عربها به آن می گویند ترفیه و ما در فارسی به آن تفریح می گوییم. واژه لهو و لعب گویا دارای بار منفی ای است که در مورد سرگرمی آن را به کار نمی برند در روایات ما هم که به کار برده شده است، مطلق سرگرمی را نمی گویند. کسانی که در این زمنیه کار کرده اند و و نوشته اند را بیبیند لهو لعب در روایات ما عمدتا در مورد لهوهای غیر مجازی که در آن زمان عمدتا با گناهان خاصی همراه بوده است به کار برده شده است.
شاخصه های سرگرمی
سرگرمی دارای مسائل بسیار گسترده ای است حال چرا ما به سرگرمی توجه نداریم ؟ چون ما خود سرگرمی را نشناخته ایم. اگر بخواهیم حکم خود سرگرمی را بیان کنیم ابتدا باید خود سرگرمی را تجزیه کنیم و شاخصه های اصلی آن را بیان کنیم تا با توجه به هر کدام از شاخصه های آن، حکم آن روشن شود. اولین شاخصه ی سرگرمی این است که باید جذابیت داشته باشد و اگر جذابیت نداشته باشد نمی تواند سرگرمی باشد. نکته دیگری که باید در اینجا به آن توجه داشت این است که سرگرمی غیر از سرگرم کننده است و الا همین کتابی که دست شما هست هم سرگرم کننده است نمازی که شما می خوانید هم سرگرم کننده است. دعای شما هم سرگرم کننده است ولی سرگرمی نیست . سرگرمی هدفی غیر از خودش ندارد و اگر هدفی غیر از خودش داشته باشد دیگر سرگرمی نیست. سرگرمی جایی است که اگر از کسی که مشغول سرگرمی است بپرسیم برای چه داری این کار را انجام می دهی، او بگوید برای اینکه سرگرم شوم اما اگر بگوید این کار را برای این که پول دربیاورم انجام می دهم و یا برای اینکه شغلم است، در این صورت دیگر سرگرمی نیست بلکه شغل است.
سرگرمی اولین مشخصه اش جذابیت است. ما کی جذابیت ها و شاخصه های جذابیت را از فقه مان استخراج کرده ایم؟ ما می بایست باید ها و نباید های سرگرمی را از فقه استخراج کنیم و میزان آن را بیان کنیم. سرگرمی به عنوان یک فعل بدون هدف خارجی که دارای جذابیت است را چه کسی باید بررسی کند و جوابگوی سوالات مردم باشد این سوالاتی که هر چه می گذرد در بین مردم گسترده تر و دقیق تر می شود را چه کسی باید پاسخگو باشد؟ فقه باید پاسخگو باشد عزیزان. همان فقهی که منبعش همان وحی است نه فقه فتاوایی که الان هست این ها یک بخشی از تجلی منابع فقهی ماست. در این فقه موجود بسیاری از مسائل مانده است که به آن پرداخته نشده است. حوزه ما باید به صورت مشخص یک بخشی را قرار بدهد برای اینکه این مسائل را شناسایی و بررسی کند و راه های حل آن را نیز بیان نماید. هنوز همین سرگرمی عالم ناشناخته مفصلی دارد که باید راجع به آن صحبت کرد.
تعامل
شاخصهی بعدی، تعاملی بودن است که در بازی های رایانه ای غوغا کرده است. تعامل در بازی های رایانه ای کاربر می نشیند در برابرش بازی پیچیده ای را می گذارند و همین که برنده می شود سکه هایی به او داده می شود و یک جای دیگر سکه هایی از او گرفته می شود و یک جای دیگر باید از حساب بانکی خود پولی را پرداخت کند تا اینکه امکاناتی در اختیار او قرار گیرد.
تعامل مالی ای در بازی های رایانه ای در حال انجام است، بدون هیچ قراردادی و بدون هیچ معامله ای به صورت اتومات انجام می شود. همین که می بازی پولی از حسابت می رود و یا به حسابت می آید. در برخی از این بازی ها، پول واقعی از حسابت می رود و گاهی پول سوری از شما گرفته می شود یعنی عکس پول را از شما می گیرند. یعنی امتیازت کم می شود . این امتیازها هم آنجا خودش را نشان می دهد که باعث می شود این بازی ای که تو داری پیش می بری به مراحل برتری برسد که قیمتش بالاتر برود. حالا وقتی خواستی این بازی را بفروشی حکم آن چیست؟ بازی ای که در ابتدا با قیمت ناچیز خریداری کرده بودی و یا اصلا رایگان در اختیار تو گذاشته شده بود حالا چندین میلیون ارزش پیدا کرده است. هم آن پول هایی که دادی و گرفتی و هم اگر پولی نگرفتی و ندادی بلکه صرفا تلاش کردی و بازی را به مراحل بالا رساندی حال که می خواهی آن را بفروشی چه کسی باید به این سوال پاسخ دهد که اولا این معاملاتی که انجام گرفته درست بوده یا نه؟ و در مرحله بعد حالا که افزوده ای که بر اثر این تعاملات ایجاد شده، آن افزوده مالیت دارد و می توانی در ازای آن پول بگیری یا نه؟
تعامل مالی در بحث فقه بازی های رایانه ای بسیار جدی است. کسانی تعاملات مالی در بازی های رایانه ای را نتوانستند خوب موضوع شناسی فقهی کنند و حکم دادند که قمار صورت گرفته است. کم نداریم بازی هایی که گفته اند قمار است و حال آنکه وقتی به صورت دقیق موضوع شناسی می شود، مشخص می شود که قمار نیست و از آن طرف هم کم نیست بازی هایی که قمار است اما توجه ندارند که قمار است.
این فقط تعاملات مالی بود که عرض کردم و تعاملات دیگری هم در بازی است که یک نمونه ی خطرناک آن پدیده ی نهنگ آبی بود که اگر بگوییم بازی بود یک تعامل بسیار خطرناک در آن اتفاق می افتاد به اینصورت که شما باید می رفتید در محیط واقعی ماموریتی را انجام میدادید و گزارش آن را اعلام می کردید. که می تواند هم تهدید باشد و هم ظرفیت. بازی های رایانه ای چنین ظرفیت هایی دارد. تهدید و فرصت بودن آن، بستگی دارد که ما چقدر توانایی داریم از این ظرفیت ها استفاده کنیم. نقطه مهم این است که ما اولا ظرفیت های بازی را از نگاه فقهی بشناسیم و بعد در مرحله بعد دستورات ایجابی و سلبی مربوط به آن را بیان کنیم. تا بازی سازان ما در مسیر دین و تربیت دینی حرکت کنند. چه کسی باید این کار را بکند غیر از فقه ما چه کسی می تواند این مهم را انجام دهد. چه کسی می تواند فقه را به خوبی بشناسد تا بگوید چه چیزهایی خط قرمز فقه ماست و چه چیزهایی خط سبز فقه ماست. فقه هم که تا موضوع را به صورت کامل نشناسد و تمامی زوایای ریز و درشت و پیدا و پنهان آن را نشناسد نمی تواند حکم کند. کجا باید این موضوع را به این صورت شناخت مگر با یک سال و دو سال می شود؟ ما تجربه کردیم که نمی شود . فقط بازگو کردن مسائل آن، مدت زیادی را لازم دارد چه برسد به استنباط آنها. این در زمینه تعاملات مالی و غیر مالی بازی های رایانه ای که به صورت سرفصل گونه عرض شد.
قاعده مندی
شاخصه بعدی قاعده مند بودن بازی های رایانه ای است. در بازی ها روش ها و شیوه بازی کردن را قبلش می گوید. برای مثال اگر این کار را بکنی فلان اتفاق می افتد و اگر آن کار را بکنی فلان اتفاق دیگر می افتد. قواعد بازی همیشه به این صورت نیست که اگر این دکمه را بزنی فلان اتفاق می افتد بلکه گاهی از این قبیل است که باید کاری انجام دهی یک نقاشی بکشی یا در آن صحنه بازی چیزی را بسوزانی یا نماد یک دین و مذهبی در یک صحنه ای است که باید آن را مورد اهانت قرار دهی و گاهی به اینصورت است که باید کسی را مسخره کنی. یک بازی ای بود که اصلا کارش این بود که به صورت پنهانی باید به خانه همسایه می رفتی و همه چیز را خراب می کردی و همه چیز را به هم می ریختی و وقتی صاحب آن متوجه می شد می آمد و جلوی شما را می گرفت. قاعده و قانون آن بازی این بود که بزنی و بشکنی تا بروی مرحله بعدی. اینها هم از قواعد بازی است برای این قواعد بازی چه چیزهایی را می توانیم بگذاریم و چه چیزهایی را نمی توانیم بگذاریم و چه چیزهایی خوب است گذاشته شود و چه چیزهایی باید و نباید آن است. من معتقدم که فقه ما هم توانایی این را دارد و هم اینکه فقه باید اینگونه باشد که هم به جهات سلبی بپردازد و هم به جهات ایجابی نه اینکه صرفا به جهات سلبی بسنده کند و فقه آینده ما فقه الگوهاست. من معتقدم فقه ما باید وارد ارائه الگوهای عملی برای فعالیت های بشری شود اگر می گویند نظام هم به صورت استقرایی و هم به صورت ادله عقلی و عقلایی می توان ثابت کرد که نظام دارد. فقه نظام یک پیچیدگی هایی دارد که برخی قائل شدند نظام دارد ولی کشف آن ممکن نیست برای این نظام ها ما باید کاری بکنیم. یک بخشی از این نظام ها، الگوهاست. باید الگو برای آنها طراحی شود. این درد و دلی بود در جمع طلبه ها که معلوم شود که فقه ما هم خودش نظام دارد و هم مسائلش نظام دارد و باید راجع به اینها بحث و بررسی کرد البته همیشه مثل هر بحث فقهی دیگری موافق و مخالف دارد . باید کاملا ادله طرف مقابل را بشنویم و هم خوب جواب دهیم تا فقه شکل بگیرد.
هدف داخلی
هیچ بازی را شما ندارید که هدف نداشته باشد حتی بازی هایی که ظاهرا هدف ندارد یعنی نقطه برنده شدن ندارد، خود این پیشرفت بازی یک نوع برنده شدن محسوب می شود. و بازیکن دارد به هدفی می رسد. بله هدف نهایی ندارد برخی از بازی ها آخر ندارند و همچنان باید بازی کن بازی کند و جلو برود. سوال اینجاست که چه چیزی می تواند به عنوان هدف قرار بگیرد. ویژگی های یک هدف چیست ؟ تنوع بازی های رایانه ای خیلی متفاوت است با بازی هایی مثل فوتبال . در بازی های رایانه ای از هدفی که در فوتبال هست تا هدفی که در والیبال و بسکتبال و غیره هست تا اون ترکیب ها و پیدایش های جدیدی که توسط طراحان ما صورت می گیرد. که بسیار اهداف وسیع و گسترده ای است به نحوی که تا می خواهیم یکی را بشناسیم و تجزیه و تحلیل کنیم ده بازی جدید ساخته می شود و به همین ترتیب با سرعت زیاد در حال افزایش است. ما در فقه بازی ها می خواهیم صرفا یک سری اصول کلی بازی ها را بگوییم اما بررسی هر بازی به صورت جزئی خودش عرصه وسیعی است زیرا دائما بازی های جدید در حال پیدایش هستند. که مسائل جدیدی را ایجاد می کنند مثل معاملات جدیدی که در حال ایجاد هستند. هنوز فقه فتوایی ما نه فقه منبعی ما ، هم پای بازار بورس ما جلو نرفته است همین دیروز بود یک از عزیزان راجع به فارکس و باینری آپشن سوال داشت. می گفت من این مسائل را از وقتی می پرسم موضوع را نمی شناسند من به او گفتم خب اگر موضوع را به خوبی برای این بزرگواران تبیین کنید پاسخ خواهید گرفت. هنوز در این امور که مربوط به اقتصاد زندگی مردم است و بسیار مهم است فقه فتوایی نتوانسته همپای مسائل جدید حرکت کند. در بحث بازی های رایانه ای هم همینگونه است.
جلوه های سمعی – بصری
این دو شاخصه جزو ارکان نیست ولی بسیار مهم است و بسیاری از سوالات بازی سازان و بازیکنان ما راجع به همین شاخصه است. بازی های ی با صحنه های عجیب از نظر مسائل اخلاقی و تربیتی تا اموری که فطرتا انسان از آنها دلزده است صحنه هایی در برخی بازی ها وجود دارد به گونه ای است که گاهی شرم آورترین گناهان را در غالب همین جلوه های هنری به مخاطبینشان آموزش می دهند.
این ابزار با این سطح از توانایی ای که به خاطر همین جلوه های هنری دارد را چرا ما هدایتش نکنیم ما که نمی توانیم جلوی آن را بگیریم. پس بر اساس چه ضابطه ای می توان این پدیده را در مسیر درست قرار داد؟ براساس چه دستورات ایجابی ای می توان بازی های سالمی و مطلوبی را تولید کرد. دستورات سلبی ما چیست؟ جلوه های هنری بیشترین هزینه ها را دارد و بیشترین جذابیت ها را نیز می آفریند.
داستان
بخشی داستان ها جذابیت هایشان به جهت ماجراجوییهایشان است و گاهی داستانهای عشقی است و گاهی جنگی است. اینها جذابیت های خاصی برای گروه های خاصی دارند. ما هنوز به این مرحله نرسیدیم که بین داستان هایی که برای جماعت مذکر هست و برای جماعت مونث هست تفاوت قائل شویم و حال آنکه همه می دانند با توجه به تفاوت روحیات این دو گروه داستان متناسب با آنها متفاوت است. اینها را چگونه باید تجزیه کنیم و فقه ما هم به آن پاسخ دهد. من فقه را به معنای اعم ان نمی گویم. همین فقهی که مصطلح است را که باید پاسخگوی پرسش های مردم در زندگی شان باشد را عرض می کنم. همین فقهی که احکام معاملات را بیان می کند باید به معاملات جدید هم بپردازد.
این مباحث را به صورت اجمالی خدمتتان عرض کردم.
در ادامه به بیان سوالات مخاطبین و پاسخ به آنها پرداخته شد.