انواع مسائل فقه سنتی، در بازی های رایانه ای تحقق یافته است
حجت الاسلام و المسلمین خادمی کوشا در نشست مدل پیشبرد فقه در عرصه بازی های رایانه ای بیان کرد: یکی از کاروان پر سرعت موضوعات جدید که امروزه با آن مواجه هستیم بازی های رایانه ای است.
وی افزود بازی های رایانه ای یکی از ویژگی هایی که در آن دیده می شود این است که انواع مسائل فقه سنتی ما دراین بازی ها تحقق گرفته و برخی از آنها به اندازه ای مخفی انجام میشود که افراد از تحقق انها بی خبر هستند. طلاب و اساتید ما هم گاهی توجه نکردند که بازی های رایانه ای چقدر مسائل فقهی دارد. ما زمانی یک طلبه ای وقتی می خواست در مورد بازی های رایانه ای پایان نامه ای بنویسد ابتدا تردید داشت که آیا به اندازه یک پایان نامه مطلب دارد یا نه اما وقتی رفت روی این موضوع بررسی کرد قبول کرد که حتی یکی از موضوعات مرتبط با آن یک پایان نامه شود. این آغاز احساس نیاز حقیر بود به اینکه لازم است جامعه علمی حوزه نیز وارد مباحث فقهی بازی های رایانه ای شود.
آیا بازی های رایانه ای ظرفیت مباحث فقهی گسترده را دارد ؟
در ادامه مسئول علمی مرکز دانش بازی های رایانه ای به این نکته اشاره کردند که بازی های رایانه ای امروزه بیشتر به عنوان یک کالای فرهنگی مطرح است تا به عنوان فعل مکلف. آنچه در بازار می بینید ساختن و خریدن و فروختن و توزیع و غیره همه کارهایی است که در مورد کالای بازی های رایانه ای به کار می برند. ما در مورد بازی های رایانه ای دو معنا را مورد توجه قرار می دهیم: یک معنای آن کالایی است که جزو کالاهای فرهنگی است. و یکی هم فعل مکلف که اینها را به کار می گیرد و بنابراین نقطه اصلی از منظر فقه کالای بازی های رایانه ای است که حول آن سه عرصه ی تولید و توزیع و مصرف مطرح می شود. پس سه حوزه برای بازی های رایانه ای باز می شود تولید بازی های رایانه ای و توزیع آن و مصرف آن. بازی سازهای ما از حوزه علمیه سوال دارند و گاهی در حین ساخت یک بازی به سوالی مواجه می شوند که با اطلاعات کم خودشان احساس می کنند این مساله ممکن است با دستورات شریعت اسلام سازگار نباشد و این را از ما می پرسند. توزیع کننده های ما هم سوالاتی دارند و مصرف کنندگان هم سوالاتی دارند.